domingo, 3 de junio de 2012

El Juego II

El poliedro de plástico con diversas cavidades para insertar figuras era llamativo. Mi hijo era hábil con su primer juguete educativo de Fisher Price, que no le duró mucho; pronto volvió a su caniquero y a la pelota.  El llamativo accesorio del juego llegó en los mismos días que compré el libro de Robert Jaulin, “Juegos y juguetes”.

Jaulin, un antropólogo estructuralista francés, refiere que antes de los cambios sociales y tecnológicos que parten con la Revolución Industrial, era  común que los juguetes fueran fabricados por los niños y en algunos casos por sus padres. El bricolador mediaba entre el juguete y el juego.  El más fútil de los objetos se convertía en cómplice de aventuras y juegos.  Si bien muchas veces el juego no giraba en torno al juguete, éste era parte imprescindible.

Con  la Revolución Industrial, “la mayoría de los juguetes comienzan a ser producidos en serie. La transformación modifica la función de los padres, los niños o los artesanos de diseñar estos objetos, esta función pasa a ser de la industria dando lugar al nacimiento de la producción contemporánea del juguete”.

Deslumbró la Revolución Industrial. El mundo objetual y sus marcas de fábrica se apoderan del mercado y la tecnología compite con la creatividad.  Ahora será el tren que silbe o la muñeca que llore, gracias a los mecanismos de cuerda o de pilas secas.  Jaulin percibe que el mundo de los adultos y su consumismo hacen presencia en el mundo del juguete.

Se reconfiguran las interacciones en el juego como resultado de las transformaciones sociales y los procesos de privatización.  Pero no sólo privatización en la producción del juguete, sino que también el juego marcadamente se individualiza,  Se modifican o nacen nuevos principios y reglas del juego: Mattel, Barbie, Matchbox, Fisher Price, Sony y Macintosh se encargan de ello.

Además, del impacto de la tecnología sobre el juego, se dan cambios en los contenidos temáticos de los juguetes y en las interacciones sociales.  Jaulin lo explica en su exposición etnotecnológica, “aunque podemos decir que el juguete fue un producto industrial tardío, en el momento en el que la técnica entra a configurar el mundo del juego a través de la fabricación de juguetes, estos objetos se convierten en portadores de significados e intenciones, puesto que son objetos fabricados por los adultos para que los niños jueguen. Esto implica que los juguetes acarrean consigo información ideológica y cultural de las sociedades que los produjeron”.  La creación de estereotipos de belleza o la relación interactiva con la violencia, son dos ejemplos.

“Los juguetes denominados por Jaulin como objeto-signo  -juguetes de factura compleja que se configuran como réplicas exactas de la realidad, objetos completos o terminados a los cuales sólo queda mirarlos, observarlos- y que pueden equipararse con los juguetes que denomina juguetes deslumbrantes -juguetes que buscan deslumbrar a quien los contempla, ahuyentando al niño de ese espectáculo al que difícilmente podríamos llamar juego, dado que el uso del juguete se agota en sí mismo”. Así lo señalan investigadores de la Universidad de Pereira en Colombia.

Tras esa reflexión, se puede interpretar que los juguetes tienen o adquieren una responsabilidad que es propia de los seres humanos: se transforman en un  reemplazo de la socialización.  En palabras de Jaulin, “el juguete pasa a ser un objeto solitario que reemplaza mágicamente la palabra del amigo”.

El juego y los cambios en el juguete tienen repercusiones sociales. Además de la transformación del objeto, las familias se aíslan socialmente y los espacios colectivos, donde anteriormente se practicaba el juego, se reducen.   Sobre todo, en los ambientes urbanos, donde los espacios se transforman en departamentos o condominios.  El juego se delimita espacialmente y las relaciones sociales se cierran.   

El niño queda solo frente a su juguete-objeto: esa es la imagen.  La industria y los adultos le han entregado una representación de la realidad donde otra de las consecuencias es la homogenización de la mirada hacia el exterior.  El juguete se convierte en expresión de la industria más que en expresión propia de una cultura.

Para finalizar esta revisión, está la postura de Jean Duvignaud.  Literato e investigador  francés que cobrara notoriedad antropológica con su obra “El lenguaje perdido”.  El que también hiciera sociología del teatro, maneja una visión un tanto diferente del juego, algo ideologizada.  A través de  “El juego del juego”, nos dice lo siguiente:

“Si a pesar de todo, no nos dejáramos cegar por los mitos del trabajo y de la producción, vemos surgir actitudes, comportamientos y prácticas en sentido opuesto que revisten las formas más diversas y en ocasiones más clandestinas”.  El juego es uno de esos referentes.

El juego borra la trivialidad del sentido común en nuestra sociedad marcada por el sentido de la productividad y la eficiencia.  Va contra esa “costra endurecida” de la vida cotidiana y pondera las actividades “inútiles” o “lúdicas”…  Estas son ventanas de oxígeno para sociedades sobredeterminadas  y “bloqueadas”.   El juego es uno de los pocos espacios que aún permanecen libre de la mentalidad de nuestros tiempos de producción. 

El juego, al igual que la fiesta, resulta ser una de las “pocas brechas de la vida colectiva donde se revela sin excepción que a la vida se le puede dar un sentido de creatividad desprovista de una preocupación funcional”.   A la racionalidad impuesta por un sistema económico, el juego es una tentativa de establecimiento social para absorber, digerir o apropiarse  de lo inaceptable del orden establecido.  Se debe estar, dice el francés, contra la regularidad del tiempo continuo y apostar al azar, a lo imprevisible o el desorden.  El juego es una zona que escapa a la planeación y al orden establecido.

El fenómeno del juego también ha sido abordado por otros especialistas, como Sigmund Freud cuando hace referencia al placer, el cual se obtiene de la representación dramática, ya que el drama es un juego en donde experimentamos una voluptuosidad ambigua.

En lo ontológico, en lo onírico, en lo social, en lo ideológico, el juego tiene una función y un significado. Quien aún lo considere una trivialidad o cosa de niños, estará negando toda su potencialidad cultural, su valor cognitivo o educativo.  Esto, sin embargo, no lo busque en la realidad objetiva, ese no es su reino.  Se le localiza en su ritualidad, en sus manifestaciones y efectos sociales, que pueden resultar de  gran condicionamiento social o de gran desorden subversivo.